8/22 AMAまとめ

DimeTime_JPN
Aug 25, 2023

A:
アプリの基本的なシステムはほぼ完成しておりますが、ウォレットやプラットフォームなど一部外部システムとの連動で問題が発生中です。
具体的な内容まで全て公開することは難しいですが、ウォレット連動やホームバスのハブレイヤ間のブリッジの問題が続くなど、他社との協業を必要とする問題があって一つずつ解決していくことに時間がかかっています。2週前からは大幅に修正されたビルドでテストを進行中であり、新しい問題など引き続き対応中です。
大きな問題以外にもデザイン、UI、バランスなどの細かい内容についても少しずつ修正を行っておりますが、懸念する程度ではないと判断しております。ちなみに、ローカライズ作業は全体の内容が完了した後に適用予定なので、言語パックを反映して発生するバグによって時間がかかる場合がありますが、今までのような長い遅延にはならない見込みです。

A:
細かいバグの内容や数値まで具体的に公開することは難しいと思いますが、機能関連では102件の不具合が存在してその中から86件解決しております。(AMA当日基準)
かかる時間は内容により異なりますが、残っている16件の項目から特にクリティカルなバグとそこから派生した追加バグでかなり時間がかかっている状況です。
それ以外の不具合はわりと簡単にまとめて修正できるバグだと思いますが、ほかのバグや企画の仕様修正と関係あるのでまだ修正できない状況でした。ちなみに、機能バグ以外にグラフィック、テキストのバグはこまめに修正していて、ローカライズ系の反映を確認がまだ残っている状態です。

A:
原因自体は把握されましたが、原因だけを解決する形の修正ではまた新しい問題が起こるなど難点がありました。修正後、テストを行って問題がないと最終的に判断された時にストア審査に入り、通ったらスケジュールを公開できると思います。特にストア審査はスケジュールを公開するのに難しいところになっています。

A:
細かいバグはまだ存在して完璧とは言えませんが、基本的な機能は開発完了しており、ウォレット連動やトランザクション関連のエラーに大きく時間がかかっています。
ローカライズにも多少の時間がかかる可能性があります。翻訳自体は完了しております。

A:
エンジニア中心の開発チームは現在、タイムタイム専業で集中しています。
オアシスプラットフォームからアプリケーションの形で出るのが初めてなので、ホームバスチームと継続的に連絡を取り合いながら進行中であり、様々な問題が発生しているのが現実です。それを修正していくのに困難があり、多くの時間がかかるようになりました。

A:
プロデューサーであるBenjaminはゲーム経験20年以上、クライアントとサーバーエンジニアの開発者もゲームやその他のサービスの経験が20年近いキャリアの持っている人たちで構成されています。
チーム全体としては、2018年以降、ブロックチェーン技術を利用したサービスを開発した経験はありますが、暗号通貨やNFTに関連したP2Eサービスは初めてです。

A:
チーム規模は11人です。

A:
現在はスケジュール確定と可視化するように努力しており、早期に設定したマイルストーンの内容自体は大きな変更はしないで、仕方なく変更した部分についてはなるべく良い方向に進むために努力しています。

A:
内部的には目標を決めて進行中です。
現在はリリースを最優先で進行中ですが、リリース後の追加の主要システムアップデート4つについても企画されており、少しずつ関連内容についてアップデートを念頭に置いて進行中の状況です。

A:
不確実な状況でユーザーにリリース日を確実に告知するのは良くないと判断しただけで、内部的には最優先で目標を決めて進行中です。
もちろん、公表されたスケジュールを守れたら良かったのですが、Web3コンテンツの場合、バグが発生した場合、従来のゲーム運営とは異なり、元に戻すことができないため、リリースを強行するのではなく、多少柔軟なスケジュールにしてビルドに問題がない状況でリリースすること(大事かと思います。)に重点を置いて進めています。

A:
発売前のイベントを通じてユーティリティを提供しようと努力しましたが、ホルダーに還元しにくい部分がありました。購入時の価値をそのまま補完することはできませんが、継続的にNFTの価値を維持できるように努力していうつもりです。

A:
基本的にレジェンダリー購入の資格は過去のスナップショットを基準に3つ以上保有していたユーザーを対象とする予定となります。もちろん、過去のスナップショットで対象となったユーザー以外にも、購入資格のホワイトリストは今後も追加される可能性があります。そのホワイトリストがそもそもホルダー向けのメリットとして判断しておりますので、レジェンダリー販売において追加の割引などは考えておりません。
ただし、複数のNFT保有によるメリット提供については、今後アップデート予定のブースターシステム、コレクションシステム、クラフトシステムなどゲーム内のコンテンツを強化して補完していく予定です。

A:
恐れ入りますが、確定的にスケジュールを決めるのが難しいのが現実です。
内部的には9~10月中に見込んでおり、ストア審査が通ってからより正確な日付を確定できそうです。
先程も伝えておりますが、重要ないくつかの問題により遅延している状況であり、スケジュールを確定できないもう一つの大きな理由は、最近ブロックチェーン関連アプリのリジェクト率が高くなっており、リジェクトされた場合、その問題の解決にもある程度の時間がかかると予想しております。
また現時点では、遅延に伴う補償や最適な対応は、プロジェクトの迅速かつ可能な限り不具合のないリリースであると考えています。 その後、様々の状況が改善されれば、運営側もホルダーに提供できる部分が増えると思います。 なので、現状の状況はご了承頂きますようお願いいたします。

A:
最終判断はディレクターが判断しており、最初にロードマップを設定する時は変数をある程度考慮して設定しましたが、後半の開発過程で把握した変数については、初期段階で予想していなかった部分が多いでした。途中で新しい問題に対応し、ロードマップを変更できなかったことが結果的には最後に長期的なスケジュール遅延につながったと思います。最初はロードマップに合わせようとしましたが、開発者及びQA、運営担当者と全体的に調整した結果、不確実な状況だと判断し、明確なスケジュールについてはしばらく保留するという形で告知することにしました。 特に、他の質問でも話したストアリジェクトについては、明確に私たちがコントロールできる状況ではないので、さらにそうでした。

A:
具体的に申し上げるのは難しいですが、追加の開発採用はなくて、可能な限りのリソースをDIMETIMEの方に集中して進めております。一応QA担当の採用を進行中ですが、スケジュールに大きな影響はないと判断しています。

A:
ブロックチェーンプロジェクトは初めてなので、経験不足があったことは正直に認めざると得ないと思います。他のプロジェクトのスケジュールをある程度ベンチマークし、それに基づいてセールまではある程度予定通り進みましたが、開発については予想外の部分が多く、遅延が続きました。
また、外部環境の変化が大きく、それに対して新たに把握して適応することで技術的な困難が存在しました。簡単に言えば、判断ミスがあり、NFT事業が全体的に厳しい状況であることは認識していますが、私たちのNFTの価値を維持するために、リリース前のイベントはもちろん、リリース後も価値を維持するためのコラボやイベントを行い、アプリのシステム的にもホルダーにユーティリティを提供できるよう努力していきます。

A:
開発の遅れにより欠落した場合もありましたが、週1回程度のウィークリーアップデートを通じて共有することを想定しており、実際のアプリガイドを通じてシステムについての共有を行っている。今後も追加の開発内容を公開する予定です。

A:
DIMETIMEはフォーカスタイマーアプリで、従来のweb2ユーザーも一緒に利用できるように企画されました。 そのため、ウォレットを連動しなくてもアプリ利用には何の問題もありません。
タイマー機能を実行すると、報酬としてPOTとDTCを獲得することができますが、ウォレットを連動した場合のみDTCを受け取ることができます。

A:
必須機能であり、オアシスプラットフォームでアプリケーションの形で出てくるのは私たちが初めてなので、様々な試行錯誤を繰り返している部分があります。ホームバスチームと継続的に協業しながら修正しています。

A:ゲームの簡単な内容については、App-guideチャンネルを通じて紹介していますが、もっと知りたいことがあれば、一般掲示板を通じてモデラーやサポーターにご意見をいただければ、必要に応じて具体的な内容も紹介していきたいと思います。

A:
基本的なアプリの機能は、一定期間スマートフォンを使わずに他のことに集中することで、それによって報酬を得るというものです。もちろん、トキブネのアップグレードにより、より多くの報酬を受け取ることができるので、ユーザーの判断によってはトキブネをアップグレードする必要がありますが、そのためにも基本的には集中に成功することを目指す必要があります。

A:
レジェンダリーNFTの販売は、リリース後に適切な時期に行う予定です。

A:
ロードマップには、まず今年と来年初めまでの内容を念頭に置いて更新を行いましたが、クラフトとブースト機能については、リリース後1年以内に予定していますが、より正確なスケジュールが決まればロードマップに追加する予定です。

A:
発売前後にポイカツできるデジタルデトックスというコンセプトで、より大衆的なイメージで新規ユーザーにアプリを知らせる予定です。また、OASYS、HOMEVERSEと緊密に協力しながらマーケティングを進める予定です。

A:
現在、発売状況がもう少しはっきりするまでは攻撃的なマーケッティングを控えておりますが、開発と審査が終わってリリースが決まってからの突破口を開くための戦略を立てています。もちろんリリース後にも攻撃的なプロモーションを進行しようと計画中です。

A:
現在、ZealyやGalxeでのキャンペーンについては確定していませんが、リリース後、より多くのユーザーにプロジェクトを知ってもらうためのマーケティングを計画中です。

A:
勿論、弊社としても、ホルダーの皆様が不満を抱くような状況は望ましくありませんし、その批判がモデレーターやサポーターの方々に向けられるのもよくないと思います。
やむを得ずスケジュールが遅れたことについては大変申し訳なく思っており、ホルダーの皆様には、モデレーターやサポーターの皆様も同じホルダーとして運営側との橋渡し役として認識していただき、批判などは弊社への批判で良いと思います。もちろん中間にいる伝達役としてホルダー様からの批判に対して負担を感じるかもしれませんが、特にストレスを受けることなく、運営側にありのまま伝えていただければ幸いです。

A:
ホルダーイベントシーズン3を予定しており、早急にアプリをリリースしたいと考えています。
次回のAMAのタイミングについてなら、現在決まったスケジュールはありません。

A:
日本語の方は問題ないと思いましたが、英語圏の質問が少ない場合は無理にAMAを行う必要はないと判断し、実施判断のために10件に限定しようと予定してました。ただ、モデレーター、サポーターと相談し、全部回答する方針に変更しました。

A:
毎回質問を受けてAMAを開催するわけではなく、今回は遅延によるユーザーの方々の不満と不安を少しでも解消するために、モデレーターの方々の意見を反映して進行することになり、お知らせすべき情報があれば、AMAでなくても毎週のお知らせを通じて共有するようにします。
また、ユーザー様の質問できる窓口や今よりもっとコミュニケーションできる方法を検討いたします。

A:
具体的に申し上げられることはできませんが、延期による追加発生費用は内部調達可能な状況です。また、オアシスから頂いたグラントもある程度余裕を持っています。

A:
諸般の事情を考慮し、TGSへの出展は中止させていただきましたが、別の形でTGSに出展できるよう検討中です。また、他の認知度向上のためのマーケティング方法を検討しております。

A:
統計のためのタグ機能は、ユーザー自身がどこにもっと集中したかを確認するための統計であり、PoTを取得するための必須事項ではありません。

■プロデューサー(Benjamin)からのコメント

DIMETIMEというアイデアが出てからもう1年位が経ちました。
資金的な部分、バグとか技術的な部分など大変な部分はありましたが、諦めるつもりなくて最後までリリースをして、リリースをしてからまた新しく始まるポイントになると思います。ちゃんとした運営を通して当初から考えていたデジタルデトックスをいうものを皆さんにどのように経験を提供できるか楽しみにしながら開発しております。遅れたことに対して責任者として大変申し訳ないことを申し上げます。これから残りわずかだと思って最後まで頑張ってリリースされたものでまた皆様とお話できればと思っております。これからもよろしくお願いします。

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